L’éthique dans le jeu vidéo

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Conclusion

Dans le milieu du jeu vidéo "l'argent est roi", les recettes des jeux vidéos dépassent de loin celles du cinéma. Il est impossible de supprimer les jeux à tendance violente car ceux-ci se vendent très bien. Les hommes d'aujourd'hui on encore besoin de leur dose de violence quotidienne virtuelle et réelle, qu'on se le dise.

Le jeu vidéo nous fait-il violence ?

Donner une définition de la violence, c'est forcément réducteur, c'est aussi l'ancrer dans le complexe social et culturel de celui qui tente d'en communiquer la synthèse ou les notions élémentaires. Sa définition même risque de réduire le champ extensible des causes et des effets de la violence par la recherche d'un centre commun à ses

Les jeux de socialisation

Les rapports sociaux prennent une tournure caricaturale et très intéressante quand on entre dans le champ des MMO de socialisation comme Second Life, Village 3D, IMVU, Active Worlds, Twinity, Novoking, Kaneva, There ou la série des SIMS qui créent un ersatz édulcoré de notre monde. Sans oublier la nouvelle plate forme virtuelle chinoise: Hipihi. Même

Le jeu vidéo se fait verbe

Si la représentation que l'on donne de soi est primordiale, il existe une frontière que l'on ne peut abolir sans détruire l'ensemble de l'édifice virtuel. Ou si l'on préfère. Il existe un sujet qui ne peut être détruit par l'espace virtuel sans lui faire perdre aussitôt sa persistance et sa pertinence. Cette frontière trace la

Théâtralisation multimédia de la violence

Dans le théâtre grec et romain, les acteurs portaient souvent des masques au travers desquels il pouvaient déclamer avec une plus grande portance pour la voix. Le visage était aussi transfiguré par le masque permettant de symboliser un portrait de l'individu ou de la société. Jung définit la persona comme étant la partie de la

Persistance sociale

L'impact des jeux online sur la vie réelle ne doit pas être sous-estimé. L'activité ludique ou sociale qu'elle génère opère une partie de notre temps dans un champ d'exploration de l'esprit qui se veut essentiellement intellectuelle mais aussi et surtout (ré)créatif. L'homme n'a plus besoin d'apparaitre tel qu'il est. Il lui suffit dorénavant d'imaginer un

Persistance commerciale

Dans les années 70: on allumait sa machine, on jouait puis on l'éteignait. Depuis les années 80, les sauvegardes pratiquées sur les disquettes et ensuite sur le disque dur, permettait de continuer le jeu commencé la veille. Depuis l'avènement du réseau internet commercial, les jeux online restent « allumés en permanence », ils ne s'éteignent plus jamais.

Interventions adéquates du père

En l'occurrence, il est très important que les parents puissent vérifier eux-mêmes à quoi jouent leurs enfants/adolescents. Les parents ont le devoir de tester le niveau d'addiction des jeux de leurs enfants. Comme il est de leur devoir de leur apprendre à ne pas boire d'alcool, de ne pas fumer, d'apprendre l'amour courtois plutôt que

Eduquer par le jeu ?

Le problème est d'éduquer adéquatement des enfants face aux jeux vidéos alors que les parents sont encore à l'état de fascination béate, eux-mêmes hypnotisés par le scintillant de la chose. Ce n'est pas l'action ludique en elle-même qui est à remettre en cause, voilà pourquoi nous préférons beaucoup plus les jeux on-line mais ensemble dans